Dijital oyun bölümünde iş ahlakı

Yasmin

New member
Dünya, dijital alanın tek taraflı irtibat sürecinin tesiriyle değerli bir geçiş süreci yaşamakta. İnsanoğlu, hayatın tüm alanlarının dijitalleşmesi ile kapsamlı bir dönüşüme tanıklık ederken, korona salgınının getirdiği birtakım tesirlerle bu süreç daha da tesirli ve derin bir hale geldi. Bilhassa gençlerin ve z jenerasyonunun en büyük ilgi alanı olan dijital oyun bölümü birlikteinde etik bedelleri de tartışmaya açtı. Dijitalleşmenin suratı ve derinliği, sonuçları itibariyle üzerinde çalışmayı gerektiren acil bir durumu ortaya koydu. Dijital Oyun Kesiminde İş Ahlakı temalı webinar düzenleyen EGİAD Ege Genç İş İnsanları Derneği, yakın vakitte husus hakkında çok kapsamlı bir kitabı çıkan DEÜ İşletme Fakültesi Öğretim Üyesi Doç. Dr. Ulaş Çakar’ı ağırlayarak gençler için mevzuyu masaya yatırdı.



Gençlerin internet, toplumsal medya ve dijital oyun kesimindeki tesiri ve gerçekleşen paylaşımları yeni bir kavramı da gündeme getirdi; dijital etik. Bireyin ahlaki alt yapısı temelinde, yaşadığı ve etrafında yaşanan olaylar karşısında gösterdiği reaksiyonlar ya da ortaya koyduğu tutum olarak tanımlanan etik kavramı artık internet, toplumsal medya ve oyun kesimi için dijital etik olarak tanımlanmakta. Gençlerin en epey vakit geçirdikleri mecraların başında gelen Dijital Oyun alanlarının etik kurallarla yönetilmesi gerektiğini pahalandıran EGİAD, hususla ilgili detaylı bir sunum gerçekleştirdi. Toplantının açılış konuşmasını yapan EGİAD İdare Heyeti Lideri Alp Avni Yelkenbiçer, pek geniş bir kitleye sahip olan oyun dalının EGİAD’ın da ilgi alanına girdiğini belirterek, “Girişimcilik dünyasında da çok tanınan olan oyun kesiminde çalışmalarımız bulunmakta. EGİAD Melekleri olarak periyoda başlarken; hem oyun girişimciliği yük verme sonucu almıştık, tıpkı vakitte e-sporu ayrıntılıca inceleyecektik. Bu doğrultuda kurulan Oyun İcra Heyetimiz; Arda Yılmaz, Arda Ürper, Cem Elmasoğlu, Hüseyin Kadıoğlu ve Levent Kuşgöz liderliğinde hoş çalışmalara imza atılıyor. EGİAD Meleklerinin de yüklü olduğu ve EGİAD üyelerinin kurduğu “you can games” teşebbüsü bu bölüme yönelmemizin bir yansımasıdır. Oyun girişimciliği temelde kullanıcıların gündelik hayatta çoğunlukla kullandıkları ve ömür rutinine entegre olabilen, tanınan olma potansiyeli taşıyan oyunların geliştirilmesi üzerine konseyi olan bir daldır. Oyun girişimciliğinde gelir modeli, oyun içi satın alımlar ya da reklamlara yer vermek üzerine konseyidir. Bu usul teşebbüslerde taşınabilir oyun geliştirmek başka oyun tiplerine bakılırsa epey daha popülerdir. Teşebbüsün başarısı ise oyunun kalitesi ve faal kullanıcı sayısına bakılırsa belirlenmektedir. Bizler farklı, genelde teknik ve ticari boyutuyla ve birçok vakit da yatırımcı bakış açısıyla dijital oyun dalını ele alıyoruz. Bu bağlamda aslında işin özünde yer alan metaverse konusunu da keza çoğunlukla işlemeye çalışıyoruz. Dijital oyun bölümündeki büyük şirketlerin yükseliş ve çöküşlerinin yanı sıra dalın başlangıcından bu yana kesimdeki oyunların teknolojik ve ekonomik yapılarındaki değişim ve dalın süreklilik gösteren problemlerini ele almanın değerli olduğuna vurgu yapmak isterim. Farkındalık yardımıyla bizler dijital oyun kesiminde karşılaşılabileceğimiz yeni etik meselelere karşı daha hazırlıklı duruma gelebiliriz. Tahminen de bu farkındalık yardımıyla yeni etik problemlerle karşılaştığımızda bunların sahiden yeni problemler mı yoksa değişen teknolojinin gelişmesiyle yeni üzere görünebilen klasik sıkıntılar mı olduğunu takdir edebiliriz” dedi.

DEÜ İşletme Fakültesi Öğretim Üyesi Doç. Dr. Ulaş Çakar ise, 1960’lardan itibaren başlayan bölümün 1970’lerden itibaren baş döndürücü bir biçimde geliştiğini belirterek, gelişmenin birlikteinde ahlaki bir karmaşayı da doğurduğuna dikkat çekti. 1983 yılında görüntü oyunlarının çöküşünün gerçekleştiğini söz eden Çakar, bölüme Amerika ve Japonya’nın tesirlerini de aktardı. Tanınan kültür ve sinema ile Kovid sürecinin bölüm üstündeki tesirlerini de detaylı bir sunumla anlatan Çakar, “Erken devirlerde yapılan dijital oyun dalına yönelik karalama ve önyargılar tümüyle yok olmadı. Ön yargılardan etkilenen ya da oyun tersliğinden dolayı bu alanda yayın yapanlar da bulunabilmektedir. Alana yönelik istenilen kısıtlamalar ve sansür uygulamalarını savunmak için yapılan her cins yayın, alanın yapısını tehdit etmektedir. Kovid-19 pandemi koşulları ve Metaverse için artan yönelim oyun dalına artan ilgiyi daha da arttırdı. Dalın iş hacmi iştah kabartmaya başladı” dedi.
Hibya Haber Ajansı